吉光

勝つこと?楽しむこと?

最近勝ちに行くのに疲れてしまった。。。なんか下がったりスカしばっかりで勝っても面白くなくなってきたもんで。確かに格闘ゲームなんだから勝つのが目的と言われればそうなんですが。オレは相手がどう思おうと、自分が楽しんで勝つことにしようと思った。…

ジュリア戦

確反 蹴り2段浮かし、通天砲、センキュウタイ→隼 結構メインの技なのでこれは確実に浮かすこと。これだけでもかなり楽になること間違いなし。吉光はジュリアに対しては強いはずなので確反をきっちり入れる集中力を養おうと思った。通天砲か通天〜センキュウ…

仁戦

確反 仁奈落→隼 ステ中段浮かし→吹雪orLPRPLP 追い突き→吹雪orLPRPLP 魔神〜上段突きは二発目をしゃがむ。しゃがめば出し切りやガードなどどんな連携が来ても隼で浮かし確定。隼はかならず当たる場面でしか使わないこと。ガードされると確定が痛い。仁はとり…

一八戦

確反 踵切り→6RK(近距離6RKRK)or3RK 奈落→裏拳入るけど隼で安定(露払いは安いので禁止) きえん→-8くらい?とりあえず吹雪から起き攻め 奈落パンチ→隼 ダブルアッパー→吹雪かパンチ10連3発 閃光→裏拳 基本的にしゃがみ安定(らしい)。奈落とか風神、投げ…

突衝(タックル)考

新技で主力技になった感の強い突衝。判定が強い。当たった後の駆け引きが強い。ガードさせた後確反が少ないなどなど。ナムコはバランス考えてる?って技。発生フレームなどは不明だが、攻撃判定はしばらく出続けている。後半部分をガードさせれば確反はない…

卍菊考察

卍菊(1RP,RP・・・)と6発?出る技。あぐらやLアッパー、10連からも出たりとバリエーションは豊富。硬直も少ないので立ち回りでも使いやすくなっています。さて、ここから出す技を考えてみる。 菊から出す技 攻撃 ★華厳(ガード不能。相手がガード…

スカし合い

なんといってもスカしといったらバックステップ。そこに合わせる技は吉光ならタックルがメイン。で、今回の相手はだんだん下がる距離が増えてスカしというより待ちになってきたので、やっぱりタックル狙い。今度は相手をスカったのを確認してタックル。他に…

対フェン

フェンは技名とか出し方がわからないから攻略も対策も書きようがない。とりあえず、吉光の場合地雷刃がやたら当たりやすいと思う(気のせい?)。壁際で地雷刃で起き攻めすると勝手に吹っ飛んでくれたりとか。今日は一回もできなかったけど。。。体を後ろに…

対ペク戦

今日はなちと対戦。お互いに昇格戦を潰し合うアチー戦いだった。結局どっちも上がらないからやめた。おサイフの中身がもちませんw。ペクは隼で潜れる技が多いのでやはりがんがん狙って出すのがいいのでは。踵落としのディレイや下段、ワンツーなどなど上中…

対ペク

今日はペクと対戦。苦手意識を持っていたけど何とか勝てた。何だかんだ言っても火力が吉光はあるので殴り合いになっても勝てる感じ。合掌、隼を中心にゴリゴリと。隼はワンツー確定、フラキャンで相手に選択肢を与えるので確実に当てるのを意識して。生フラ…

スティーブにボコられる

拳達のスティーブがいたから同段だ!と思って乱入。そしたらやたらつえーの。もう対応とかわかんなくなるね。通常投げくらいは覚えたいところ。いまだに抜けコマンドわからん。吉光としては、隼は控え目にしないといけない。スティーブのジャブは低いのかな…

対ロウ戦

ロウの同段戦。今日のロウは待ちタイプ。でもスカして来ない分楽なほうか。先日のロウ対策を生かしつつ付かず離れずで対応。吉光は待たれても無想で回復できる分強いね。無想は挑発に見えるけど立派な構え。常に回復を意識しつつ、攻めてきた相手と離れれば…

対ワン戦

ワンと対戦したのでさらっとワン対策。まず、通天砲でカウンターを取られると半分もって行かれるので基本は暴れないこと。通天砲をガード確反は吹雪。吹雪後は起き攻めをしていく。今回の吉光は起き攻めが強いので吹雪もこれまで以上に使える技になった。ワ…

ジュリア戦

それとジュリア。毎回勝てない。。。が、一応対策。通天砲、穿弓腿、大纏崩捶ガード後は確実に隼で浮かす。確定は大事。連環転腿(新技のキック浮かし?)ガード後は距離が離れるので突衝(タックル)を入れる(確定かどうかわからんけど)。起き攻めはいつ…

シャオユウ戦

シャオユウに勝てなかったなー。練習しようと思って何回も入ったんだけど全部ボコられる始末。練習どころじゃありません(ノД`)シクシク。とにかく、シャオの間合い(近距離)で戦うと、横移動と鳳凰のすかし能力が高いから距離をとって戦ってみようと思った…

ニーナ戦

で、昨日のニーナ対策を念頭に置きつつ対ニーナ。アパスト攻めは良く見てアパストやワンツーが切れた頃に隼。アパスト連発にはブレード。ダウン中にも当たるあの飛び蹴りには最速起きでガード。あれはガードした後ほぼ硬直差が無いような。ガードした後も読…

ロウ対策

サマーにはミドルキック3RKが有効。ダブルサマーもあるので確定反撃はこれで。 中間〜長距離になったらスラッシュキック等で飛んでくる可能性大。ブレードで叩き落す。 ドラゴンテイルをガードしたら露払いじゃなくて隼! ワンツーニーの後のワンツーorシ…

ニーナ対策

その1:アパスト、ワンツー固め アパスト→アパストorワンツーにはブレードで割り込み可。 アパスト→ワンツーorLPorローキック系には隼(再度アパストが来ると負ける) その2:空中コンボ叩きつけ〆 ジャンプKでダウン中にも当たるやつ(技名謎)はその…

地雷刃から

地雷刃からは、今回潜り頭蓋(ヘッドスライディング)と前転が使える。他の技はアクセント程度でいいかと。ちょっとした覚え書き代わりにフローチャート。 地雷刃:相手立ち状態 近距離 (立ち)潜り頭蓋 (しゃがみ)前跳ね地雷 (横移動)あぐらor潜り頭蓋…

卍蜻蛉考

蜻蛉派生解説 蜻蛉LP(鬼山魔) ガード不能。クリーンヒット性能あり。近距離であれば相手が崩れ、鬼薊でコンボへ。叩き付けてさらに起き攻めが狙える。ダウン中にもヒットする為起き攻めにも使用可能。横に対しての性能は皆無。 蜻蛉RP(銀山魔) 上段浮か…